壁ツェーン

オンギャーの思考回路

Seaurchin の開発終了、引退、及び公開停止について

追記 (2020/04/21 19:31 JST)

GitHub の Seaurchin のリポジトリ404 Not Found になっているということでこの記事に来る方が多いみたいなので……

Seaurchin の開発を終了・引退したことと、 Seaurchin の公開を停止したのは無関係です。開発をやめたのは他にやりたいことがあったから、つまり純粋に僕のリソースの問題ですが、公開を停止したのはもっと別の理由です。

ある海外製コントローラーがこれから販売されるようですが、エゴサをかけていると(話題を追うためにエゴサは続けています) Seaurchin と合わせて特定の行為に利用しようとする人が散見されました。オープンソースソフトウェアには第零の自由として「どんな目的に対しても、プログラムを望むままに実行する自由」というのがありますから、これを理由として、つまりその目的での利用を未然に防止するために公開をやめるというのは本末転倒な話です。

しかし僕も人間ですから素朴な感情としてそういうことに使ってほしくない(し使われてはならない)と思ったのは事実ですし、増してや優しい終身の独裁者でもありません。だから僕は公開を辞めた。

かといって単純に譜面を作りたい人に行き渡らないのも非常に心苦しいので、こちらに関してはなんとかならないものかと思っているのも事実です。どうしたものか……

あとアレと Seaurchin は多分入力に互換性がないから自分で改造して使うことになるぞ。

追記 (2019/04/28 15:07 JST)

f:id:kb10uy:20190428150729p:plain アーカイブ化しました。

目次

概要

https://github.com/kb10uy/Seaurchingithub.com

現行の Seaurchin について、 2019 年 4 月をもって kb10uy はメインコントリビューターを引退します。する予定です。それに伴って、上記リポジトリアーカイブする予定ですしました(2019/04/29 15:00)。

平たく言うと平成と共に Seaurchin の歴史を一旦終わらせようということです。

理由

1. MSVC がつらい

たぶん一番でかいのはこれです。単純にもう MSVC 及び Visual C++ に向き合うのに疲れました。

2. Askyharkraata とコードベースを統合したい

一部の方は Askyharkraata についてすでにご存知かと思われますが、これは Vulkan on Rust なプロジェクトとしてコードをまともにしていこうという計画があります。

3. とれる時間が少なくなってきた

これは比較的僕のエゴなのでアレなんですが、 ShortStoryServer のリニューアルや Einsamkeit の完成のほうが Seaurchin より(ヘタすると Askyharkraata より)も重要な目標となっていて、そっちを純粋な気持ちで開発したい気持ちがあるのは事実です。

ss.kb10uy.org

https://social.hinanawi.netsocial.hinanawi.net

4. オンゲキをやらせてくれ

オンゲキをやらせてくれ

本音

今まであんまり言ってこなかった本音です。

治安

TwitterYouTube における Seaurchin 界隈一帯の治安がお世辞にも良いとは言えなくなってきており、精神的に厳しいです。 とはいえこれはあくまで僕の視野外からなんとなく飛んでくる情勢が、という意味です。

弁明しておくと、「Seaurchin 創作譜面勢」のグループの皆さんには過去も含めて本当にお世話になっていますし、これからもそうであってほしいです。このグループ内ついては、嫌気がさしたとかそういう訳では決してありません。

RTFM

いい機会なのでこれもぶちまけてしまおうと思うんですが、 Seaurchin 0.22.0 beta を公開したあたりからエゴサと僕のリプ欄の品質が明らかに下がりました。アカウントを分けなかった僕が悪いので今更ネチネチ言うなやという話ではあるんですが、それでも僕は前々から「Seaurchin Wiki に書いてあることを聞きにこないでくれ」ということは何度も言っていますし、2018年下半期あたりからはその信条に基いて面倒で返したくないリプライは返しませんでした。対象になってしまった方にはお詫びを申し上げると共にもう少しドキュメントを読めと言いたいです。わざわざそのために Wiki 立てたんだぞ。

延長サポート

わりと困っていたのは、「Windows7 のラップトップで Seaurchin を動かしている人が予想以上に多かった」ことです。「Windows7で動作確認した」とは一言も言ってないんですが、正直 Windows7 とラップトップのシェアをナメていました。

これも Seaurchin Wiki にチョロっと書いておいたので知ってる人は知ってる類の情報になるんですが、元々 Seaurchin の開発環境は

という、「ハードウェアスペックとしては本家に比較的近い構成」だったわけです(気になる人はNuとかALLSで調べてみてね)。今はグラボが GTX1060 6GB に換装されたのでそうではなくなってしまったんですが、それでも「まさか Core2 時代の iGPU なんかで動かす人はいないだろう」と思っていたのは間違いありません。

しかし世の中そんなにゲーミング PC を持っている人がいるわけがないんですね(もちろん僕のはゲーミング PC と呼ぶには厳しいスペックです。さっさと 2700X と RTX2070 がほしいよ)。結果として Seaurchin は様々な環境で実行されることとなりました。 ハイエンド勢から「10000fps 弱出た」という報告を受けたときはびっくりしました。今思えば録画代行という文化はそれゆえだったのかもしれません。

実際 Seaurchin より重い音ゲーシミュ類を僕はそうそう思い付きません。 軽率に DxLib を採用してしまったのが災いしてか、それとも僕のプログラミングが下手なのか、動作の不安定さはピカイチです。今でも解決していない謎の描画バグが数多く存在します。ナナメに 2 分割されて点対称になるやつがメチャクチャ好きです。

Amenoshita429 さんと AmenoshitaSkin

Amenoshita429 さんの力がなければ、 Seaurchin はソフトウェアとしても界隈としてもここまで成長しなかったでしょう。本当にありがとうございます。 このような(彼にも本体の開発に本格的に取り組んでいただいていた)状況下で開発終了を宣言するのは非常に苦しいですが、もしフォークリポジトリで開発続行されるのであれば、現行のコードの仕組みについてはサポートをしていきたい所存です。別に他人に丸投げしたいとかではないので……

ていうか開発者が足りないんだよな。もうちょっとコントリビューター集めたかった。でも C++14 with AngelScript というちょっと特殊な構成でそこまで人が集まるとも思えないしなあ……。

今後の予定

ある日突然 Seaurchin v2 の開発を宣言するかもしれませんし、しないかもしれません。 アーカイブしてしまうと致命的なバグも直せなくなってしまうのでそれだけは心残りですが、現状そこまでひどいのはなさそうですし動作も比較的安定しているということで、特に問題なければアーカイブする予定です。

だから Kiss Me Darling 今すぐにね

私のトラップにはまって